ABCの新構築と展開方法について
制限改訂前ですが、LVPで強化されたABCの構築と展開ルートについて紹介します。
構築については以下のとおり。
メインデッキ:41枚
エクストラデッキ:15枚
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【 モンスター 】28
こけコッコ ×3
タツノオトシオヤ
ハイパー・シンクロン
亡龍の戦慄-デストルドー ×2
光竜星-リフン
地竜星-ヘイカン
増殖するG ×2
幻獣機オライオン
幽鬼うさぎ ×3
灰流うらら ×3
炎竜星-シュンゲイ
覇王眷竜ダークヴルム
A-アサルト・コア ×2
B-バスター・ドレイク ×3
BF-朧影のゴウフウ
C-クラッシュ・ワイバーン ×2
【 魔法 】12
テラ・フォーミング
ユニオン格納庫 ×2
召喚魔術
盆回し ×3
竜の渓谷 ×2
簡易融合 ×3
【 罠 】1
竜星の九支
【 エクストラ 】15
ダイガスタ・エメラル
虹光の宣告者
源竜星-ボウテンコウ
TG ワンダー・マジシャン
エンシェント・フェアリー・ドラゴン
邪竜星-ガイザー
リンクリボー
コード・トーカー
暴走召喚師アレイスター
水晶機巧-ハリファイバー
サモン・ソーサレス
鎖龍蛇-スカルデット
テセウスの魔棲物
ABC-ドラゴン・バスター
召喚獣メルカバー
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採用枚数
○モンスター
・A-アサルト・コア、B-バスター・ドレイク、C-クラッシュ・ワイバーン・・・この枚数については説明不要ですね。
・こけコッコ・・・3枚推奨です。初手以外ではほぼ役に立ちませんが、優先的に欲しいチューナーです。
・BF-朧影のゴウフウ・・・最強カードです。タツノオトシオヤが必須な展開をタツノオトシオヤなしで展開できるすごいやつです。
・デストルドー・・・2枚の理由ですが、ゴウフウ、こけコッコ以外の手札に来てほしいチューナーの水増しです。この構築においてはゴウフウやこけコッコほど優秀ではないので2枚がいいところです。
・ダークヴルム・・・デストルドーと竜の渓谷のお供です。竜の渓谷から墓地に置けば手札誘発をチェックでき、召喚権を残した状態でエンシェント・フェアリーまでつなげることができるため、最低1枚は必要です。
・幻獣機オライオン・・・ハリファイバー→サモン・ソーサレスに展開する上で必須です。手札に引いてもいいので1枚あればOKです。
・ハイパー・シンクロン・・・このデッキにおけるある意味必須のモンスターです。デッキにある場合しか機能しないので本来は2枚欲しいところですが、枠の関係でとりあえず1枚採用。光・☆4・機械族・チューナーのデメリットを持たないカードはこのカードしかありません。手札に引くと特定のルート以外役に立たないです、、、
(一応、ロード・シンクロンもありますが、効果無効されていない場合は☆2チューナーとなってしまい、少々扱いづらい)
◎機械族・・・ソーサレス効果で機械族を対象として発動するため
◎☆4チューナー・・・幻獣機トークンとで☆7シンクロをS召喚するため
◎光属性・・・メルカバーを出すための素材とするため
・光竜星リフン、土竜星ヘイカン、炎竜星シュンゲイ・・・リフン・ヘイカンは、ボウテンコウ+九支の後続で必須です。シュンゲイはボウテンコウに壊獣を投げられた場合等のリカバリー要因で、基本的にそこまで必要ありません。
・タツノオトシオヤ・・・展開する上で必須クラスに強いカードの一つです。ただ、引いてしまっても最低限の構えができるので1枚採用です。
・増殖するG、灰流うらら、幽鬼うさぎ・・・Gとうららは説明不要。うさぎはハリファイバーからのリクルートで妨害札として活用できるので、最低でも1枚は採用します。
○魔法・罠
・ユニオン格納庫、テラフォーミング、盆回し・・・このデッキでは必須のカードです。
・竜の渓谷・・・2枚採用ですが、3枚あっても問題ないカードです。ただし、エンシェント・フェアリーからハリファイバーにシフトした展開ルートですので、渓谷ではなく格納庫が欲しいのです。
・簡易融合・・・1000LP払うだけでチューナーになる最強カードです。初動で使える他、未使用で展開の場合、暴走召喚師アレイスターのトリガーにもなるため、3枚採用です。手札でダブついても、スカルデットで戻す候補やドラバス等の手札コストに代わるので、枚数を絞る必要はありません。エクストラモンスターからの展開ルートがほとんどですので、サウサクやミレサク等の先出しのみ強いタイプは採用していません。
・召喚魔術・・・暴走召喚師アレイスターのサーチ先として1枚必要です。最大展開時に必須ですが、手札消費が多くなる他、展開できない状態で素引きすると邪魔になるので、アレイスターと共に不採用でもいいと思います。
・竜星の九支・・・ボウテンコウを構える上で最高の防御です。サーチできるので1枚採用です。
以上がメインデッキの採用理由です。
エクストラデッキについては、基本的に展開ルートで使用します。
ワンダーマジシャンはハリファイバーからの変身先、虹光の宣告者はボウテンコウ九支の後続です。
エメラルのみ、捲られたときの保険で入れています。ドラバス等のエクストラモンスター回収が主な使い道ですね。
展開ルート例
1.格納庫+こけコッコ(簡易融合、デストルドー)
※デッキにハイパーシンクロン、タツノオトシオヤが存在
①コッコSS、格納庫でBサーチし、B召喚、A装備
②コッコ+BでハリファイバーL召喚、B効果でCサーチ、A効果でB回収、ハリ効果でオライオンSS
③ハリ+オライオンでサモン・ソーサレスL召喚、オライオン効果でトークンSS、ソーサレス効果で相手フィールドにCをSS
④ソーサレス効果でC(またはトークン)を対象にデッキからハイパーシンクロンSS
⑤ハイパー+トークンでガイザーS召喚、ガイザー効果で自身とCを対象にし破壊。
⑥ガイザー効果でオヤSS、C効果でBをSS(このときリンク先は空けておく)
⑦オヤ効果でトークンSS×3、リンク先のトークンのみでリンクリボーL召喚
⑧B+トークン+リンクリ+ソーサレスでスカルデットL召喚、4枚ドロー3枚戻し
⑨オヤ(☆4)+トークンでボウテンコウS召喚、ボウテンコウ効果で九支サーチ、ボウテンコウ効果コストでリフン落とす
⑩墓地のA、B、Cを除外しドラバスSS
フィールド:スカルデット、ドラバス(ATK3300)、ボウテンコウ(DEF3100)、九支セット
墓地:リフン
手札:5枚
このデッキの一番スタンダードな展開方法です。上記※のカードさえ引いていなければ、2枚で3妨害+手札5枚ができます。
また、格納庫がなくてもB+AorCがあれば展開できます。
タツノオトシオヤを引いてしまった場合、⑥で代わりにリフンをリクルートすれば、スカルデットは出せませんがボウテンコウ+九支+ドラバスはできます。
こけコッコの代わりにゴウフウを引いている場合は、以下のようにオトシオヤを使用せず同様の展開が可能です。
①ゴウフウSS、ゴウフウ効果でトークン2体SS(フィールドの端に並べる)、格納庫でBサーチし、B召喚、A装備
②ゴウフウ+Bでトークンがいない方のエクストラゾーンへハリファイバーL召喚、B効果でCサーチ、A効果でB回収、ハリ効果でオライオンSS
③〜⑤まで同じ
⑥ガイザー効果でリフンSS、C効果でBをSS(リフンはリンク先に置かない)
⑦トークンのみでリンクリボーL召喚、B+トークン+リンクリ+ソーサレスでスカルデットL召喚、4枚ドロー3枚戻し
⑧スカルデット効果でAをSS、A+リフンでボウテンコウS召喚
⑨ボウテンコウ効果で九支サーチ、A効果でA回収
⑩墓地のA、B、Cを除外しドラバスSS
2.格納庫+こけコッコ(デストルドー)+簡易融合①
※デッキにハイパーシンクロン、タツノオトシオヤが存在
①〜⑦まで1.に同じ。
⑧リンク先のトークン+リンクリで暴走アレイスターL召喚
⑨簡易融合でテセウス融合召喚、暴走アレイスター効果で手札を1枚捨てて召喚魔術サーチ
⑩B+暴走アレイスター+テセウス+ソーサレスでスカルデットL召喚、4枚ドロー3枚戻し
⑪オヤ(☆4)+トークンでボウテンコウS召喚、ボウテンコウ効果で九支サーチ、ボウテンコウ効果コストでリフン落とす
⑫召喚魔術発動し、墓地の暴走アレイスター+ハイパーシンクロンを除外してメルカバー融合召喚
⑬墓地のA、B、Cを除外しドラバスSS
フィールド:スカルデット、ドラバス(ATK3300)、メルカバー(ATK2800)、ボウテンコウ(DEF3100)、九支セット
墓地:リフン
手札:3枚
このデッキの最大展開盤面です。手札は3枚になりますが、盤面4妨害になり、スカルデットでの手札交換で誘発を引かなくても安心できるレベルの布陣が完成します。
こちらも同様にゴウフウを使用した展開が可能です。
3.格納庫+こけコッコ(デストルドー)+簡易融合②
①コッコSS、格納庫でBサーチし、B召喚、A装備
②コッコ+BでエンフェS召喚、B効果でCサーチ、A効果でB回収
③エンフェ効果でCをSS、エンフェ+CでコードトーカーL召喚、C効果でBをSS
④B+コードで暴走アレイスターL召喚、B効果でBサーチ
⑤簡易融合でテセウス融合召喚、暴走アレイスター効果で手札を1枚捨てて召喚魔術サーチ
⑥テセウス+暴走アレイスターでハリファイバーL召喚、ハリ効果で幽鬼うさぎSS
⑦召喚魔術発動し、墓地の暴走アレイスター+ハイパーシンクロンを除外してメルカバー融合召喚
⑧墓地のA、B、Cを除外しドラバスSS
フィールド:ハリファイバー、幽鬼うさぎ、ドラバス、メルカバー
手札:2枚
1.2.とは違う展開ルートで、ハイパーシンクロン、竜星、オトシオヤをまったく使用しないルートです。簡易融合さえ引いていれば従来の展開ルートと同様、フィールド魔法+エンフェの展開でたどり着けます。
1.2.の展開と違い、4妨害でフィールド破壊に特化した展開になります。ブラックホール等の全体破壊に弱い上、手札も1枚少なくなりますが、必要パーツを引いてしまった場合や1.2.のルートに入れなかった場合のリカバリールートとして覚えておく程度でいいでしょう。
上記で紹介した展開ルートはあくまで一例であり、引いてはいけないパーツを引いた場合や、竜の渓谷から展開した場合など、さまざまなルートがありますが、書ききれないので割愛します。
最後に
今までのABCは、ドラバスの強さに任せてセットカードを積むことが多く、魔封じの芳香やスキルドレインに頼って相手の展開を妨害する形が多かったですが、LVPでカードプールの強化があり、チューナーを使った優秀な展開札をもらえたこともあってトーチやFWDに頼らなくてもいいような今回の構築に至りました。
スタンダードなこけコッコ+格納庫の手札から、今まではデコード+ドラバス止まりで手札交換もできず、誘発を引き込めず、これ以上の展開が望まれない状態でしたが、今回はデコードの代わりにスカルデットが立ち、さらにボウテンコウ九支を構えて、手札交換できる上に手札が1枚増えて妨害が2回増えるという変わり様を見せました。
さらに、代用できる展開札も増え、その代用札を温存すれば更なる展開に繋げることもできるようになりました。
次の制限改訂ではどのように規制されるかわかりませんので、来期での安定感がどうなるかはわかりませんが、基本形は崩れることがないはずなので、十分戦えると思います。